Ejercicios prácticos
Challenges por nivel
Pequeñas consignas opcionales para practicar, experimentar y ajustar habilidades a tu ritmo.
5 nivelesSin entregaPráctica libre
N0
Primeros pasos
Explorá el canvas
Abrí Figma y creá un frame de iPhone 14. Adentro: un rectángulo de fondo, un texto con el nombre de una app inventada por vos y un ícono simple con formas básicas. Cambiá los colores hasta que algo te guste. El objetivo no es que quede perfecto — es que pierdas el miedo al canvas.
N1
Primeros diseños
Tu primera pantalla
Diseñá una pantalla de bienvenida (splash screen) para una app inventada por vos. Debe incluir: nombre de la app, un subtítulo, un botón de CTA y al menos un elemento decorativo. Usá colores y tipografía coherentes. No uses imágenes externas — solo formas, texto y color.
N2
Auto Layout y Componentes
Componente Button con variantes
Creá un componente Button con Auto Layout y 3 variantes: Default, Hover y Disabled. El texto y el ícono (opcional) deben ser propiedades del componente. Después usá ese componente 5 veces en un frame para armar una mini UI. Si cambiás el componente base, las instancias deben actualizarse solas.
N3
Prototipos
Flujo de onboarding con 3 pantallas
Diseñá un onboarding de 3 pasos para una app a tu elección. Conectá las pantallas con transiciones (slide o dissolve) y agregá un botón "Saltar" en cada pantalla que lleve directo al home. La última pantalla debe tener un CTA principal que también lleve al home. Compartí el link de prototipo para que se pueda testear.
N4
Nivel avanzado
Mini Design System con modo claro y oscuro
Creá una página "Design System" con: paleta de colores como estilos, escala tipográfica (H1, H2, Body, Caption) y 3 componentes mínimos (Button, Input, Card). Usá Variables para implementar un modo claro/oscuro que se pueda cambiar desde el prototipo. Cualquier cambio en un token debe propagarse a todos los componentes.
Lecturas recomendadas
Diseño que se aprende leyendo
Principios, herramientas y reflexiones sobre diseño UX/UI, composición visual e inteligencia artificial.
★ Lectura esencial
Las 10 heurísticas de usabilidad de Jakob Nielsen
En 1994, Jakob Nielsen sistematizó los 10 principios que definen si una interfaz es usable o no. Visibilidad del estado del sistema, correspondencia con el mundo real, control del usuario, consistencia, prevención de errores... Tres décadas después siguen siendo el framework de evaluación más citado del mundo. Una lectura obligatoria antes de diseñar cualquier pantalla.
01
Composición
Gestalt aplicada al UI: cómo el cerebro organiza lo que ve
Proximidad, similitud, cierre, continuidad. Los principios de la psicología Gestalt no son teoría abstracta: son la razón por la que un grupo de botones parece "junto" o "separado" en tu diseño.
IAIA generativa en el flujo de diseño: criterio antes que prompt
Midjourney, Firefly, ChatGPT para copy. Las herramientas no faltan. El problema es saber cuándo usarlas y cuándo el criterio humano no tiene reemplazo. Una guía para integrar IA sin perder el ojo.
TipografíaEscala tipográfica y jerarquía visual: más que elegir una fuente
El tamaño, el peso y el interlineado hacen más por la legibilidad que el tipo elegido. Cómo construir una escala coherente desde cero y por qué el contraste tipográfico dirige la atención.
ColorColor como sistema, no como decoración
Un color mal elegido no es un problema estético: es un problema funcional. Semántica del color, contraste WCAG, paletas de 60-30-10 y cómo los tokens de color hacen que los sistemas escalen.
UXCarga cognitiva: diseñar para el cerebro que no quiere pensar
George Miller y sus "7 ± 2 elementos". La ley de Hick. El efecto von Restorff. Qué dice la psicología cognitiva sobre cómo las personas procesan interfaces — y cómo aplicarlo a cada decisión de diseño.
SistemasDesign systems: por qué pensar en componentes cambia todo
Un botón no es un botón: es un átomo de un sistema. La metodología de Atomic Design, los beneficios de consistencia a escala y por qué Figma es la herramienta ideal para construir y documentar sistemas.
AccesibilidadAccesibilidad desde el origen, no como afterthought
WCAG 2.1, contraste 4.5:1, texto alternativo, foco visible. Diseñar accesible no es agregar trabajo al final: es tomar las decisiones correctas desde la primera pantalla. Además, lo que es accesible es mejor para todos.
MotionMotion design: cuándo animar y cuándo quedarse quieto
Las 12 principios de Disney aplicados a UI. La diferencia entre una animación que orienta y una que distrae. Duración, easing y el principio de "el movimiento tiene que ganarse el espacio que ocupa".
IA · FuturoEl diseñador en la era de la IA: co-creación o sustitución
La IA no reemplaza el criterio: reemplaza las tareas mecánicas. Qué habilidades van a importar más — pensamiento sistémico, investigación, escritura de diseño — y cómo empezar a desarrollarlas hoy.